"As pessoas jogam como um rifle com a AWP hoje em dia. Entrando nas fumaças com um tiro rápido no scope. A AWP mais balanceado que eu vi foi no VALORANT, você precisa se posicionar muito bem para ter impacto, mas no CS você pode fazer loucuras com a AWP. É um pesadelo para os rifles", comentou coldzera.
como tirar o delay da awp
O jogador explicou o principal problema da AWP, que os atletas usam-na como rifle, como se fosse uma AK-47. Além disso, coldzera explicou as diferenças da AWP e Operator do VALORANT, que são praticamente a mesma arma, só que com nomes diferentes. Na atualização do dia 18, o cartucho da AWP teve quantidade de balas reduzida de 10 para 5.
No FPS da Riot, o rifle de longa distância tem um delay maior ao puxar o zoom e menos balas no pente, o que faz com que os jogadores não fiquem gastando e varando as paredes do mapa. "Eles tinham que nerfar a AWP, tirar um pouco das balas dela, do pente e botar entre 5 e 10, 15 balas para um AWP está ótimo", finalizou o jogador.
Função pouco conhecida da grande maioria dos jogadores, ela vem desativada como padrão no Counter-Strike. Entretanto, quando ela está ativada, os scopes das armas AWP e SSG não são recolhidos imediatamente, ficando com um atraso de 0,5 segundos após o disparo ser efetuado e sendo pouco eficaz ao ser utilizado nas partidas.
Para ativálo, basta ir nas configurações, clicar em "jogo" e classificar como "sim" na opção "atraso do recolhimento da luneta após disparo". Desta forma, apesar do "delay" para puxar o scope, o jogador poderá se reposicionar com a velocidade normal com ele aberto.
Uma das melhores coisas de CS:GO é, sem dúvidas, poder desafiar outra pessoa para um famoso x1. Disputar no mano a mano pra ver quem tem a melhor mira ainda é algo que traz grande satisfação, orgulho e o direito de humilhar seus amigos. Se você ainda não sabe como abrir e configurar uma partida de x1 em CS:GO, confira abaixo a lista completa de comandos de console que você precisará e, em seguida, o passo a passo de como montar o servidor.
Para quem não sabe, a Oficina em CS:GO funciona como uma "biblioteca" de mapas criados pela própria comunidade. Para acessá-la, escolha "Mapas da Oficina" na aba mostrada acima e, na próxima tela, selecione "Acessar Oficina":
Na hora da jogatina online, a maioria dos jogadores só se preocupa com o valor do ping da conexão e com possíveis perdas de pacotes com o servidor do game. Apesar de importantes, esses valores não são os únicos que impactam o seu desempenho na partida. Outro bem menos comentado é o Tick Rate (tickrate) dos servidores. Hoje explicaremos o que é essa taxa e como ela pode fazer você passar muita raiva ao jogar online.
Todos os jogos online têm uma infraestrutura para acomodar os jogadores que se conectam a ele. São os chamados servidores de dados, grandes computadores otimizados para o fluxo de dados, que recebem e enviam pacotes do game constantemente entre jogador e jogo.
Para combater problemas como a Peekers Advantage, erros de registro de disparos e colisão e outras situações dos jogos competitivos online, muitos dos novos games estão investindo em suporte nativo a altas taxas de Tickrate.
É o caso de Valorant, que em seus servidores competitivos opera com Tickrate de 128. Nas partidas casuais/competitivas normais, a taxa de operação dos seus servidores é de 64. Esse valor está muito acima de outros jogos, como CoD Warzone, cujos servidores operam a cerca de 20 de Tickrate.
Infelizmente, isso traz custos enormes de infraestrutura para as desenvolvedoras, que não têm como arcar com um volume tão significativo de dados. Jogos como Call of Duty: Modern Warfare e Warzone possuem milhões de jogadores espalhados pelo mundo jogando todos os dias. Por isso as empresas muitas vezes economizam e baixam o tickrate, consumindo menos banda e exigindo servidores menos poderosos.
Em termos casuais, um tickrate de 30 é considerado suficiente, mas deixa os jogadores sujeitos a várias das frustrações que descrevemos até aqui, como falhas de detecção de disparos, vantagem de movimentação e mortes por ângulos que não correspondem aos que o jogador observava em sua tela.
Counter Strike: Global Offensive dá a oportunidade de customizar as partidas É possível, por exemplo, criar um confronto apenas entre dois jogadores 1X1. O problema são os bots que aparecem (para fechar os times). No entanto, é possível tirar esses combatentes controlados pela IA do jogo. Veja como jogar X1 no CS:GO e tirar os bots.
queria perguntar se alguem sabe como habilitar aquele comando ou pacth de quando voce acerta o tiro mostra o dano causado espero respostar URGENTEmelhor site de cs do brasil do mundo ai eu ja n sei saposkapsok
Alguém me ajude,!!! Quando inicio o jogo, ao invés de eu entrar com a pistola como normalmente é ,começo com a faca MSM comprando armas tenho qe ir no mouse e trocar muito ruim alguem me ajude????? :/ :/ :/
Por defecto, el radar siempre se centra sobre nuestra posición (izquierda en la imagen). Deshabilitar este comando nos permitirá tener el radar centrado sobre el mapa (derecha), y nos dará una perspectiva más amplia de la acción para anticiparnos mejor a los enemigos. En la imagen puedes ver una comparativa con la opción tanto habilitada como deshabilitada.
Este es un comando imprescindible para todos los jugadores de CS:GO. Si lo activamos, tendremos información bastante útil como los FPS (imágenes por segundo) o nuestro ping (tiempo de respuesta entre el servidor y el cliente, en milisegundos). De este modo, sabremos cómo nos afectan las diferentes opciones gráficas para optimizar nuestro juego, y si nuestra conexión a Internet se está resintiendo.
Si activamos este comando, deshabilitaremos la cámara de muerte que te muestra quién te ha eliminado. Para muchos jugadores, esto es aburrido, molesto e innecesario, verdad? Y como a ninguno nos gusta que nos eliminen, no hay nada peor que ver a quién lo ha hecho!
algien sabe xq al disparar tardan las balas en salir como 1 seg. o poco menos dspues de darle al mouse1 (boton d disparo) y eso me pasa n todos los servers y a empezado no ace muxo y sin tocar nada algien sabe arreglarlo?
Desde que os esports começaram a se popularizar, tornou-se cada vez mais comum que os competidores deixassem de lado as taxas de 60 Hz e partissem para taxas de atualização maiores, como 144 Hz (mais comum) e até 240 Hz. Basicamente, Hertz é a medida utilizada para medir a frequência da taxa de atualização dos monitores, que é, em grosso modo, quantas vezes o display atualiza para exibir novas informações na tela. Mas o que é isso na prática? E por que é a nova tendência em jogos competitivos?
Antes de partir para as explicações técnicas, resolvemos levar a teoria para a prática e fazer um rápido estudo: afinal, ajuda mesmo? Para isso, utilizamos como comparação dois setups de hardware e dois jogos.
Jogamos PUBG no modo Arena 8 vs 8, um game que não domino e em um modo que é menos aleatório (para retirar fatores como sorte nos drops, loot etc). Na ponta de 60 fps, utilizamos uma GTX 1070 como GPU, enquanto na ponta dos 144 fps usamos uma RTX 2080 Super da Gainward, que nos foi cedida para avaliação. Em resumo, o resultado foi bem positivo para ambos os casos quando a jogatina era em 144 fps, já que em PUBG tive alguns reflexos acentuados, como você pode conferir nas galerias a seguir.
Comparando os resultados dos dois casos lado a lado, é possível ver um acréscimo de abates em 114% e 30% nas assistências, um número significativo. No total, a taxa de K/D ficou em 60%, pois as mortes acabaram aumentando um pouco ao jogar na RTX 2080 Super. Por quê? Há muitas explicações, já que há variáveis como o nível de habilidade do time adversário, a familiaridade com o mapa e muito mais, mas também existe a chance de que, com os resultados mais positivos e o grande aumento da performance, a confiança excessiva me levou a tomar mais riscos nas partidas também. Todavia, é notável o aumento do desempenho quando PUBG foi jogado com maior taxa de frames.
Fluidez de animações: a explicação aqui é puramente matemática, já que podemos resumir em números. Se seu monitor e sua taxa de fps forem 144 fps e Hz, por exemplo, a renderização da animação dos elementos na tela (o hardware exibir na tela o que acontece) é mais fluida. Isso porque quanto mais alto for, menor será a quantidade de interpolação entre os diferentes "desenhos" na tela, fazendo com que mais imagens sejam exibidas rapidamente em taxas mais altas de fps do que em taxas menores, como você pode ver no exemplo a seguir.
Ghosting: por conta de como os nossos monitores fisicamente exibem as imagens, é comum que as animações tenham um rastro "fantasmagórico" (por isso o nome) quando um novo frame é exibido. Contudo, quanto menor é a taxa de fps e a atualização do monitor, maior é o rastro deixado no movimento, o que pode interferir nos reflexos.
Latência de renderização: aqui talvez tenhamos o ponto mais crítico e vantajoso de ter games rodando em taxas mais altas de fps. Assim como framerate alto ajuda a vermos as animações interpoladas corretamente, elas são renderizadas com antecedência na tela. Em outras palavras: quem roda com taxas altas de quadro vê as coisas acontecerem antes. Isso é basicamente pelo fato de CPU e GPU fazerem operações muito mais rápidas, e isso dá vantagem significativa. Sabe aquele tiro que você jura que acertou, mas não acertou? Provavelmente foi por causa da latência da renderização (quando você viu o adversário ele, na verdade, já estava mais longe na realidade).
Levando em conta o teste muito melhor documentado do canal, é fácil notar como no pior caso possível o jogador de maior habilidade acertou apenas 2 de 10 vezes um bot no mapa Dust de CS:GO no setup de menor taxa de frames, enquanto no melhor hardware esse número cresceu exponencialmente. 2ff7e9595c
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